PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA BAB BANGUN DATAR SEGI EMPAT DAN SEGITIGA BAGI KELAS 7 BERBASIS WEB

Please download to get full document.

View again

of 19
6 views
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.

Download

Document Related
Document Description
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA BAB BANGUN DATAR SEGI EMPAT DAN SEGITIGA BAGI KELAS 7 BERBASIS WEB Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
Document Share
Document Transcript
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA BAB BANGUN DATAR SEGI EMPAT DAN SEGITIGA BAGI KELAS 7 BERBASIS WEB Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh: INDRI SETYANINGSIH L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2018 i i ii iii iv UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI INFORMATIKA Jl. A Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura Telp. (0271)717417, Fax (0271) Surakarta Indonesia. Web: v PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA BAB BANGUN DATAR SEGI EMPAT DAN SEGITIGA BAGI KELAS 7 BERBASIS WEB Abstrak Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian siswa.siswa menganggap sulit karena Matematika memiliki banyak rumus yang harus dihafalkan dan dipahami.kesulitan tersebut membuat siswa malas untuk belajar Matematika sehingga mendapatan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal yang kurang memuaskan bahkan sulit untuk mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal. Media pembelajaran saat ini pun hanya menggunakan buku.melihat dari kenyataan diatas maka dibuat media pembelajaran yang lebih interaktif.media pembelajaran dibangun dengan aplikasi WordPress.WordPress merupakan sebuah aplikasi open source yang sangat popular digunakan sebagai blog engine. WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan open source software.selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS atau Content Management System karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya atau bisa juga disebut sebagai web dinamis yang dapat diperbaharui secara berkala dengan mudah.media pembelajarandidesain dengan metode waterfall.pada model pengembangan sistem metode waterfall, sebuah pengembangan sistem dilakukan berdasarkan urutan analisis, desain, pengujian.disebut dengan metode waterfall dikarenakan tahapan dan juga urutan dari metode yang dilakukan merupakan jenis metode yang berurutan dan berkelanjutan, seperti layaknya sebuah air terjun. Pengujian pada aplikasi ini akan dilakukan dengan tindakan kelas. Data dan pengujian diperolah dari SMP Muhammadiyah Darul Arqom Karanganyar kepada siswa kelas VII.Hasil dari penelitian menunjukkan 72,31% web dapat membantu siswa mudah memahami materi dan 84,61% web dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Kata kunci: aplikasi wordpress,bangun datar, matematika, media pembelajaran,metode waterfall, pengembangan. Abstract Mathematics is a subject that is considered difficult for some students. Students find it difficult because Mathematics has many formulas to memorize and understand. The difficulty makes students lazy to learn Math so that the value of Minimum Passing Criteria is less satisfactory and even difficult to achieve the value of Minimum Criterion Exhaustiveness. Learning media today only use the book. Seeing from the above facts then made the learning media more interactive. Learning media built with WordPress application. WordPress is a very popular open source application used as a blog engine. WordPress is built with PHP programming language and MySQL database. PHP and MySQL, both are open source software. In addition to being a blog, WordPress also began to be used as a CMS or Content Management System because of its ability to be modified and tailored to the needs of its users or can also be referred to as dynamic web that can be updated regularly with ease. Learning media designed with waterfall method. In the system development model of waterfall method, a system development is done based on sequence analysis, design, testing. Called the method of waterfall due to the stages and also the sequence of methods performed is a kind of sequential and sustainable method, like a waterfall. Tests on this app will be done with class actions. Data and testing are obtained from SMP Muhammadiyah Darul Arqom Karanganyar to grade VII students. The results of the study showed 72.31% web can help students easily understand the material and 84.61% web can improve the spirit of student learning. Keywords:development,instructional media,math, two-dimentional figure, waterfall method, wordpress application. 1 1. PENDAHULUAN Matematika memang sangat bermanfaat bagi kehidupan, bagi perkembangan sains dan tentu bagi teknologi. Matematika telah berkembang sejak beratus ratus tahun yang lalu. Hingga kini Matematika menjadi mata pelajaran yang umum diajarkan dalam pendidikan dasar, pendidikan menengah, pendidikan atas, hingga umum. Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian siswa. Kesulitan dalam mempelajari Matematika karena memiliki banyak rumus yang harus dipahami dan dihafalkan. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMP Muhammadiyah Darul Arqom Karanganyar media pembelajaran Matematika hanya menggunakan media buku.sehingga pemahaman siswa dalam mata pelajaran Matematika kurang dan menyebabkan siswa malas untuk mempelajari mata pelajaran Matematika sertasulit untuk mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal.Tujuan dilakukan penelitian ini adalah membantu siswa meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran Matematika dan meningkatkan semangat belajar siswa pada mata pelajaran Matematika. Khahar, A. A pada tahun 2013 melakukan penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Android Pada Materi Bunyi Untuk Siswa SMA menggunakan metode rancangan penelitian dan pengembangan (research and development) yang bertujuan untuk menghasilkan produk dan menguji tingkat kemenarikan produk. Metode ini menggunakan lima langkah penelitian pengembangan, penelitian serta pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk tahap awal, uji coba produk terbatas, dan revisi produk untuk menghasilkan produk akhir. Hasil dari penelitian ini berdasarkan dengan uji coba oleh pengguna dapat dilihat bahwa produk sudah baik dan dapat membantu siswa dalam belajar. Produk mampu membantu siswa dalam menguasai dan memahami pokok bahasan bunyi. Anjaya, T (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik Berbasis Adobe Flash CS3 Professional Program Studi Diploma 3 Teknik Otomotif Universitas Negeri Yogyakarta, dengan metode penelitian dan pengembangan atau research & development. Penelitian ini meringkas dari tujuh langkah menjadi tiga langkah yaitu analisis potensi dan masalah dengan pengumpulan data, pengembangandesain produk dengan validasi desain serta uji coba produkdengan revisi produk untuk mendapatkan produk akhir. Pegujian dilakukan melalui dua tahap yaitu pengujian ahli dan pengujian user. Pengujian tersebut memberikan hasil bahwa media pembelajaran layak digunakan untuk kegiatan belajar mengajar pada mata kuliah pneumatik dan hidrolik. 2 Fikriyah, D., Rusdhianti. W. & Husniah. F pada tahun 2014 melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Flash Pada Apresiasi Drama Siswa Kelas VIII SMP, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan desain atau model Plomp. Penelitian ini memodifikasi lima tahap pada model pengembangan Plomp menjadi empat tahap, yaitu: pertama investigasi awal, kedua desain, ketiga realisasi dan konstruksi, dan terakhir tes, evaluasi, dan revisi. Interview (wawancara) dan observasi (pengamatan) menjadi teknik pengumpulan data penulis. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.berdasarkan hasil uji validasi mengenai media pembelajaran apresiasi drama berbasis animasi flash menunjukan bahwa media pembelajaran apresiasi drama dapat dipahami dengan baik serta memiliki kualitas baik dan sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran. Purbasari, R. J., M. Shohibul Kahfi, Mahmuddin Yunnus tahun 2013 melakukan penelitian berjudul Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X. Penelitiandilakukan dengan beberapa tahap, tahap analysisyaitu menganalisis tujuan, menganalisis kurikulum dan materi, menganalisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran, selanjutnya design yang merancangmateri yang akan disampaikan, menyusun naskah materi, menyusun alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, membuatstoryboard, dan mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk pengembangan media,lalu developmentmenggunakan software Adobe Flash Professional CS6 untuk proses pembuatannya, implementationmenggunakan penilaian ahli media, ahli materi, praktisi lapangan dan pelaksanaan uji coba terbatas,terakhir adalah evaluationmemberikan penilaian terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi Android berbasis Adobe AIR yang memuat materi matematika dimensi tiga. Tidak hanya pada perangkat Android, aplikasijuga dapat dioperasikan pada PC atau laptop berbasis Windows.Berdasarkan hasil uji coba, aplikasi media pembelajaran layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada materi matematika dimensi tiga. Sittichailapa, T., Rattanathip. R. & Polprasit. P. (2015) melakukan penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Pemisahan Algoritma. Penelitian ini mengerjakan sebuah percobaan dengan desain pembelajaran dasar dalam pemisahan algoritma, dengan lingkungan web yang mengacu pada etika mahasiswa yang disesuaikan dengan struktur data. Proyek ini melalui 3 alur, kelompok belajar, pengumpulan data dan analisa data, penelitian perencanaan. Hasil penelitian menunjukan bahwa penilaian kualitas sistem ini baik di semua 3 aspek dan dapat disimpulkan jika aplikasi pembelajaran dasar tersebut bagus digunakan untuk media pembelajaran. Pada penelitian ini telah dibuat suatu pengembangan media pembelajaran berbasis web yang akan memudahkan siswa dalam mempelajari matematika pada bab bangun datar segitiga dan segiempat. Dengan harapan penelitian ini akan memberikan hasil sesuai dengan tujuan awal dilakukannya penelitian yaitu membantu siswa meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran matematika bab bangun datar segitiga dan segiempat. Penelitian ini diharapkan juga memberi manfaat selain kepada siswa agar dapat meningkatkan pemahaman mata pelajaran matematika bab bangun datar segitiga dan segiempat juga dapat memberikan manfaat kepada guru pengampu mata pelajaran matematika sehingga lebih ringan dalam menjelaskan materi kepada siswa dan mempunyai metode pembelajaran yang berbeda dari metode pembelajaran yang biasa digunakan. 2. METODE Penelitian ini menggunakan metode waterfall. Metode waterfall adalah sebuah metodepengembangan sistem yang dilakukan untuk membuat pembaruan sistem yang berjalan. Metode pengembangan sistem merupakan proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan metode yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem perangkat lunak sebelumnya yang memiliki alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap support (Rosa dan Shalahuddin, 2011). Gambar 1 berikut menunjukan gambaran metode waterfall. Penjelasan alur metode waterfall, Gambar 1. Metode waterfall 4 a. Analisis Merupakan tahap awal pengembangan sebuah sistem.tahap analisis ini harus didapatkan hal-hal yang dibutuhkan untuk menunjang penelitian seperti metode pembelajaran yang dipakai oleh guru, materi ajar yang akan dibahas dalam penelitian ini, rencana pelaksanaan pembelajaran materi yang digunakan. Pengumpulan data diperoleh dengan cara observasi langsung di SMP Muhammadiyah Darul Arqom Karanganyar dan wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran matematika. b. Desain Spesifikasi kebutuhan yang didapatkan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dan desain program akan disiapkan. Desain program membantu menentukan sistem persyaratan dan juga membantu pendefinisian gambaran arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain program bukan hanya tampilan interfacenya saja, tetapi yang dimaksud desain sistem dalam metode ini adalah desain sistem yang meliputiuse Case Diagram dan Diagram Activity. Pada Use Case Diagram terdapat 2 aktor, yaitu: 1) Administrator, orang yang ditunjuk untuk mengelola materi dan latihan soal. 2) User adalah murid yang melakukan aktifitas yaitu melihat materi ataupun mengerjakan latihan soal. Gambar 2 berikut menunjukkan Use Gambar 3 berikut menunjukkan Diagram Case Diagram. Activity. Gambar 2. Use Case Diagram Gambar 3. Diagram Activity c. Pengkodean Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak atau coding, menerjemahkan desain dalam bahasa yang bisa dikenali komputer. Pengkodean 5 dilakukan dengan menggunakan aplikasiwordpress.wordpress merupakan sebuah aplikasi sumber terbuka atau open source yang sangat popular digunakan sebagai mesin blog atau blog engine. WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data atau database MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka atau open source software.selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS atau Content Management System karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya (Wikipedia) atau bisa juga disebut sebagai web dinamis yang dapat diperbaharui secara berkala dengan mudah.selanjutnya pada proses pembuatan program, penulis memilih nama domain BLOGMATEMATIKA.COM dan melakukan order hosting secara online. Materi-materi ditambahkan sebagai isi konten website.menu Home, Materi, Video, Latihan Soal, Tanya Jawab dibuat sebagai main menu.untuk mengoptimasi website beberapa plugin ditambahkan pada proses pembuatannya, antara lain: 1) Content Views, digunakan untuk merapikan tampilan website. 2) DW Question Answer, digunakan untuk meoptimalkan menu Tanya Jawab. 3) Featured Video Plus, digunakan supaya mudah mengatur konten berupa video. 4) Fullwidth Page Templates, digunakan untuk membuat tampilan tanpa sidebar. 5) LearnPress, digunakan untuk mengatur materi dan juga mengoptimalkan menu Latihan Soal. 6) Login Widget With Shortcode, menambahkan widget untuk login. 7) Page Builder by SiteOrigin, digunakan untuk mempermudah mengatur halaman. 8) RegistrationMagic, digunakan untuk membuat formulir login. 9) Simple Custom CSS and JS, untuk mengatur halaman dengan mengedit script CSS. 10) SiteOrigin Widgets Bundle, untuk mendukung plugin Page Builder by SiteOrigin. 11) User Registration, untuk membuat formulir pendaftaran. 12) User Role Editor, untuk mengatur tindakan tindakan yang dapat dilakukan user. d. Pengujian dan Tahap Support Tahap pengujian dan tahap support,pengujian akan dilakukan pada sistem yang telah dibuat dari hasil analisis yang telah melalui tahap desain dan pengodean, sehinggadiketahui seperti apa hasil kinerja sistem yang dibuat dibandingkan dengan sistem yang dipakai biasanya. Sistem yang dibuat akan diketahui kelemahannya melalui tahap pengujian dan tahap pendukung ini sehingga dapat dikembangkan oleh 6 peneliti berikutnya. Penelitian ini diuji dengan tindakan kelas, pengujian dilakukan dengan mengambil dua kelas. Kelas A digunakan sebagai kelas kontrol dan kelas B digunakan sebagai kelas experiment. Sistem atau aplikasi diujikan kepada kelas experiment saja. Berdasarkan pengujian aplikasipada kelas experiment maka dilakukan ujian tes kepada kedua kelas, kelas kontrol dan kelas experiment, sehingga didapatkan pebedaan nilai pada kelas kontrol dan kelas experiment. 3) HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis web yang memudahkan siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama dalam mempelajari matematika pada bab bangun datar segitiga dan segiempat. Berikut adalah hasil dan kesimpulan dari penelitian yang penulis lakukan di SMP Muhammadiyah Darul Arqom Karanganyar. 3.1 Hasil Program Aplikasi a. Tampilan Halaman Utama Aplikasi Pada halaman utama aplikasi, user akan mendapatkan menu Home, Materi, Video, Latihan Soal dan Tanya Jawab. Terdapat beberapa cover materi yang terakhir ditambahkan oleh administrator, serta terdapat kotak login serta formulir pendaftaran bagi siswa maupun guru. Gambar 4 berikut menunjukkan tampilan halaman utama aplikasi. Gambar 4. Tampilan halaman utama aplikasi 7 b. Tampilan Menu Materi Pada menu Materi, user akan mendapatkan tampilan dua gambar, yaitu Bangun Datar Segi Empat dan Bangun Datar Segi Tiga. Gambar 5, Gambar 6 dan Gambar 7 berikut menunjukkan tampilan menu Materi. Gambar 5. Tampilan menu Materi Gambar 6. Setelah di klik Bangun Datar Segi Empat Gambar 7. Setelah di klik Bangun Datar Segi tiga c. Tampilan Menu Video Pada menu Video, user akan melihat beberapa pilihan video yang akan dipilih dan disaksikan. Gambar 8 berikut menunjukkan tampilan menu Video. Gambar 8. Tampilan menu Video 8 d. Tampilan Menu Latihan Pada menu Latihan, user akan memilih apakah akan mengerjakan Latihan Soal Bangun Datar Segi Empat atau Latihan Soal Bangun Datar Segi Tiga. Gambar 9, Gambar 10 dan Gambar 11 berikut menunjukan tampilan menu Latihan. Gambar 9. Tampilan menu Latihan Gambar 10. Setelah di klik Latihan Soal Bangun Datar Segi Empat Gambar 11. Setelah di klik Latihan Soal Bangun Datar Segi Tiga e. Tampilan Menu Tanya Jawab Pada menu Tanya Jawab, user dapat membuat pertanyaan dan melihat list pertanyaan yang telah dibuat oleh user lainnya.gambar 12 berikut menunjukkan tampilan menu Tanya Jawab. Gambar 12. Tampilan menu Tanya Jawab 9 3.2 Hasil Analisis Penelitian a. Data Kuesioner Setelah user menggunakan aplikasi yang dibuat oleh penulis, selanjutnya user diberikan kuesioner dengan beberapa pertanyaan untuk mengetahui bagamana respon user terhadap aplikasi yang dibuat oleh penulis. Kuesioner diberikan kepada 12 siswa dan 1 guru pengampu pelajaran dengan pertanyaan yang sama. Tabel 1 berikut menunjukkan hasil pengisian kuesioner. Tabel 1. Hasil Kuesioner No. Nama Status Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 1. Havid Setiawan. S.Pd Guru SS SS S S SS S SS SS 2. Alma Sofia Azuhri Siswa SS SS SS SS SS S SS SS 3. Alya Uswatun Putri N.K Siswa SS S N N TS TS N N 4. Annisa Nanda Utami Siswa S SS N N TS TS N N 5. Fadhilah Salsabila Siswa N SS S N SS TS TS SS 6. Hanif Umi Salimah Siswa SS SS SS SS S S SS SS 7. Husna Rosyada Azka Sabyla Siswa SS S S S N N S S 8. Icha Meiwantri Siswa SS S S SS TS TS SS S 9. Nabilla Jasmine Siswa N S S S S N S SS 10. Nirmala Justine Siswa N SS S S N S SS 11. Rahma Aulia Putri Siswa N S S S S N SS SS 12. Ristian Cika Anjani Siswa SS SS S S S S SS SS 13. Zhanika Pramesti Effendi Siswa SS SS SS SS S S SS SS Keterangan : 1) Pertanyaan P1 :BLOGMATEMATIKA.COM dapat diakses dengan mudah P2 :BLOGMATEMATIKA.COM memiliki tampilan yang menarik P3 : Penggunaan icon materi pada BLOGMATEMATIKA.COM unik dan menarik P4 :BLOGMATEMATIKA.COM memiliki konten yang menarik P5 : Materi di dalam BLOGMATEMATIKA.COM mudah dipahami P6 : Materi di dalam BLOGMATEMATIKA.COM sudah lengkap P7 :BLOGMATEMATIKA.COM dapat meningkatkan semangat belajar P8 :BLOGMATEMATIKA.COM dapat menjadi referensi belajar selain buku 2) Jawaban SS : Sangat setuju S : Setuju N : Netral TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju 10 Presentase akan dihitung menggunakan rumus dibawah ini. Dari rumus diatas didapatkan angka presentase dari hasil pengisian kuesioner.tabel 2 berikut menunjukkan hasil perhitungan presentase kuesioner. Tabel 2. Hasil Presentase Kuesioner No. Kode Jumlah Jawaban Jumlah Soal SS(5) S(4) N(3) TS(2) STS(1) nilai Presentase 1. P ,15% 2. P ,46% 3. P ,53% 4. P ,53% 5. P ,31% 6. P ,76% 7. P ,61% 8. P ,76% Gambar 13 berikut menunjukkan grafik hasil presentase kuesioner Presentase Kuesioner 100,00% 90,00% 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 Gambar 13. Grafik presentase kuesioner b. Uji Latihan Soal Penelitian ini diuji dengan tindakan kelas, pengujian dilakukan dengan mengambil dua kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas experiment. Kedua kelas diberikan latihan soal dengan soal yang sama.kelas kontrol mengerjakan soal dengan lembar jawab sedangkan kelas experiment mengerjakan soal melalui program aplikasi. Berdasarkan latihan soal tersebut didapatkan perbandingan nilai rata-rata, kelas kontrol mend
Search Related
Similar documents
View more...
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks